viernes, 24 de octubre de 2025

PRESENTACIÓN

Somos Cristina Amado, María Bizcocho y Dayalit Fernández, autoras de este blog y estudiantes del Grado de Educación Infantil en el CEU Cardenal Spínola.

Nuestro proyecto gira en torno al ODS 3: Salud y Bienestar, ya que consideramos fundamental educar desde edades tempranas en la importancia de cuidar nuestro cuerpo, nuestras emociones y nuestro entorno. 

La elección de este tema responde a la necesidad de promover en los niños hábitos de vida saludables, tales como la alimentación equilibrada, la práctica de actividad física, la higiene personal, el descanso y la gestión de las emociones. Estos aspectos están directamente relacionados con el currículo de Educación Infantil, ya que forman parte del desarrollo integral de los pequeños y favorecen tanto su bienestar como sus aprendizajes futuros.

Además, trabajar la salud y el bienestar en Infantil contribuye a la formación de ciudadanos más conscientes y responsables con su propio cuidado y el de la comunidad.




En esta etapa de 3 a 6 años, los niños y niñas muestran interés por explorar su cuerpo y el entorno que les rodea. A través del juego simbólico reproducen situaciones como ir al médico, preparar alimentos o cuidar a otros. Además, les atraen las actividades que implican movimiento, experiencias sensoriales, contacto con otros o rutinas que ya conocen. Lo que es ideal para promover los hábitos saludables de forma lúdica y significativa.

También, en esta etapa comienzan a identificar y expresar emociones, mostrando interés por entender lo que ellos mismos sienten y los demás.

Por lo que, vincular este ODS con sus intereses, favorece el aprendizaje de hábitos respetando su ritmo para un bienestar presente y futuro.


miércoles, 22 de octubre de 2025

INFOGRAFÍA ABP

1.¿Qué aporta la metodología ABP respecto a otras metodologías más tradicionales? 

 - Aprendizaje significativo y contextualizado: Los estudiantes trabajan sobre proyectos, problemas o retos reales, lo que hace que el aprendizaje sea de mayor importancia y más útil. 

 - Desarrollo de competencias transversales: Además de conocimientos específicos, se fomenta el trabajo en equipo, la resolución de problemas, la creatividad, y la autonomía. 

 - Mayor motivación y compromiso: Los estudiantes se sienten protagonistas y motivados porque ven el sentido práctico de lo que aprenden. 

 - Interdisciplinariedad: Se integran diversas áreas del conocimiento, rompiendo con la fragmentación tradicional del currículo. 

 - Evaluación formativa y continua: Se evalúa el proceso y los productos del aprendizaje, no solo los resultados finales, favoreciendo la reflexión y la mejora continua. 

 - Aprendizaje activo y colaborativo: Los alumnos construyen su propio conocimiento de manera activa y colaboran con sus compañeros.

 
2.¿Cuáles son los pasos o fases para el diseño de un ABP? Realiza un cartel con Canvas y compártelo en el blog de grupo.
 

domingo, 19 de octubre de 2025

ACTIVIDAD QR

Describe la actividad. 

 El vídeo narra un cuento o relato breve en el que se explica la importancia de elegir alimentos saludables frente a alimentos poco nutritivos (“chatarra”, dulces, etc.), y qué efectos tiene cada tipo en nuestro cuerpo. Se muestran ejemplos visuales de alimentos saludables y no saludables, se compara cómo se siente el cuerpo con una alimentación equilibrada frente a otra menos sana, y se promueve la reflexión sobre las elecciones alimentarias. 

La actividad que podría hacerse con este vídeo (aunque el vídeo en sí es un recurso) es observarlo con el alumnado (o proyectarlo), comentarlo, analizar los alimentos que aparecen, hacer preguntas reflexivas, clasificar alimentos, etc. ¿Qué objetivos persigue? ¿Qué áreas del currículo de EI trabajar? ¿Qué valor aporta este recurso digital? A partir de lo explicado en el tema 3 ¿Crees que es una experiencia innovadora? ¿Por qué? No te olvides de identificarla correctamente (maestra, colegio, etc.) mediante un hiperenlace.

sábado, 18 de octubre de 2025

EVALUACIÓN DE UNA APP

Permite que los niños creen un avatar, lo vistan, elijan productos para comer, y dependiendo de las elecciones el avatar puede ganar o perder peso, lo que ayuda a entender de forma lúdica que lo que comes tiene consecuencias. También incluye un componente de realidad aumentada / realidad virtual donde “activando la cámara” los niños pueden conseguir alimentos mediante la captura de animaciones (por ejemplo animales que representan alimentos) y esos alimentos van a su “stock”. 


1-Dimensión didáctica: Media-alta. La app define un objetivo didáctico claro: fomentar la alimentación saludable y ejercicio en niños. Se desarrollan competencias de nutrición, elección, saludable, responsabilidad sobre lo que comes, conciencia corporal, además de incorporar ejercicio. Incluye indicaciones (juegos, avatar, elección de alimentos). 

2-Calidad de contenidos. Media. Los contenidos parecen apropiados para la edad, con una base educativa: elegir alimentos saludables, ver consecuencias, mezclando con ejercicio. Por otro lado, los derechos de autor parecen estar respetados al ser una app con respaldo institucional/ privado serio, pero no encontramos referencias concretas a fuentes nutricionales estándares. 

 3-Capacidad para generar aprendizaje. Buena. Emplea la gamificación y la interacción con un avatar que reacciona según las decisiones alimentarias del niño, favoreciendo un aprendizaje significativo y reflexivo al mostrar las consecuencias de sus elecciones. No obstante, su nivel de análisis crítico sobre nutrición es bajo. 

 4-Adaptabilidad. Media: Cubre un rango de edad amplio (5-14 años), pero no adapta el contenido ni la dificultad según el nivel, estilo o ritmo de aprendizaje del alumno, ni ofrece modos simplificados para los más pequeños. 

5-Interactividad. Alta: La app combina decisiones del usuario, manipulación de un avatar, colección de objetos, juegos y AR, con elecciones que afectan la experiencia y fomentan la participación. No se encontró información sobre seguimiento detallado del progreso ni retroalimentación evaluativa. 

6.Motivación. Alta: Los elementos de juego, avatar, recompensas visuales, realidad aumentada, etc., pueden resultar muy motivadores para ese rango de edad. La experiencia de elegir, de “ver lo que pasa si comes esto o aquello” refuerza autonomía, hace que tengan sensación de control. Además, usar la cámara / acciones físicas puede hacer la app más atractiva. 

 7. Formato y diseño. Media-buena: La aplicación es visualmente atractiva gracias a su diseño con avatar, selección de alimentos, gráficos y AR. Sin embargo, no hay información suficiente sobre la claridad de la navegación, la accesibilidad de las instrucciones, la disponibilidad de otros formatos (audio, vídeo, texto) ni sobre opciones de personalización de la interfaz. 

 8.Reusabilidad. Media: Se puede usar la app varias veces, con distintos niños, para reforzar hábitos. Pero no parece modular en el sentido de poder separar componentes para usar en otras materias o contextos. Por ejemplo, no encontré si se pueden exportar datos, reutilizar escenarios específicos, o si hay modos que permitan incorporar actividades externas.

viernes, 17 de octubre de 2025

PODCAST

El objetivo de esta actividad es que los estudiantes reconozcan la importancia de una alimentación equilibrada y aprendan a realizar la receta saludable de las tortitas de avena.