sábado, 18 de octubre de 2025

EVALUACIÓN DE UNA APP

Permite que los niños creen un avatar, lo vistan, elijan productos para comer, y dependiendo de las elecciones el avatar puede ganar o perder peso, lo que ayuda a entender de forma lúdica que lo que comes tiene consecuencias. También incluye un componente de realidad aumentada / realidad virtual donde “activando la cámara” los niños pueden conseguir alimentos mediante la captura de animaciones (por ejemplo animales que representan alimentos) y esos alimentos van a su “stock”. 


1-Dimensión didáctica: Media-alta. La app define un objetivo didáctico claro: fomentar la alimentación saludable y ejercicio en niños. Se desarrollan competencias de nutrición, elección, saludable, responsabilidad sobre lo que comes, conciencia corporal, además de incorporar ejercicio. Incluye indicaciones (juegos, avatar, elección de alimentos). 

2-Calidad de contenidos. Media. Los contenidos parecen apropiados para la edad, con una base educativa: elegir alimentos saludables, ver consecuencias, mezclando con ejercicio. Por otro lado, los derechos de autor parecen estar respetados al ser una app con respaldo institucional/ privado serio, pero no encontramos referencias concretas a fuentes nutricionales estándares. 

 3-Capacidad para generar aprendizaje. Buena. Emplea la gamificación y la interacción con un avatar que reacciona según las decisiones alimentarias del niño, favoreciendo un aprendizaje significativo y reflexivo al mostrar las consecuencias de sus elecciones. No obstante, su nivel de análisis crítico sobre nutrición es bajo. 

 4-Adaptabilidad. Media: Cubre un rango de edad amplio (5-14 años), pero no adapta el contenido ni la dificultad según el nivel, estilo o ritmo de aprendizaje del alumno, ni ofrece modos simplificados para los más pequeños. 

5-Interactividad. Alta: La app combina decisiones del usuario, manipulación de un avatar, colección de objetos, juegos y AR, con elecciones que afectan la experiencia y fomentan la participación. No se encontró información sobre seguimiento detallado del progreso ni retroalimentación evaluativa. 

6.Motivación. Alta: Los elementos de juego, avatar, recompensas visuales, realidad aumentada, etc., pueden resultar muy motivadores para ese rango de edad. La experiencia de elegir, de “ver lo que pasa si comes esto o aquello” refuerza autonomía, hace que tengan sensación de control. Además, usar la cámara / acciones físicas puede hacer la app más atractiva. 

 7. Formato y diseño. Media-buena: La aplicación es visualmente atractiva gracias a su diseño con avatar, selección de alimentos, gráficos y AR. Sin embargo, no hay información suficiente sobre la claridad de la navegación, la accesibilidad de las instrucciones, la disponibilidad de otros formatos (audio, vídeo, texto) ni sobre opciones de personalización de la interfaz. 

 8.Reusabilidad. Media: Se puede usar la app varias veces, con distintos niños, para reforzar hábitos. Pero no parece modular en el sentido de poder separar componentes para usar en otras materias o contextos. Por ejemplo, no encontré si se pueden exportar datos, reutilizar escenarios específicos, o si hay modos que permitan incorporar actividades externas.

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